Han
pasado 8 años desde que hizo su arribo Resident
Evil 4 para el Nintendo Gamecube, un juego galardonado, una influencia para
la industria, revitalizo y volvió a generar interés por la franquicia de Resident Evil. A pesar de todo, al pasó de
los años se le fue criticando por los fans tanto los más puristas como los recién entrados en la serie, que
vieron a Resident Evil 4 como un
error ya que este desvió la idea original de Resident Evil, ser un juego de terror, no un juego de acción como
se ha visto en la última entrega que salió el año pasado. Paso de ser un juego
aclamado, a un juego sobrevalorado y por último infravalorado, se le ha restado
mucho mérito al juego como consecuencia de buscar a algún culpable del degrado
de la serie de Resident Evil, sin
embargo en este artículo recapitularemos la historia detrás de la concepción de
Resident Evil 4 y porque su existencia como tal fue necesaria, no solo para la franquicia sino para la industria en general.
Resident Evil 4 tiene una historia larga, que se
remonta desde 1999, cuando el título estaba originalmente concebido para el PlayStation
2 e iba a estar dirigido por Hideki Kamiya. Shinji Mikami, creador de Resident
Evil, dejó en manos de Hideki Kamiya para que hiciese una nueva historia,
Kamiya había sido productor de los títulos anteriores, por lo que el juego
estaba en buenas manos. El proyecto iba viento en popa, sin embargo mientras
más se avanzaba en el proyecto, Kamiya se estaba dando cuenta que este juego que
estaba haciendo se estaba alejando mucho del concepto de Resident Evil, el juego que el hacía era un juego de acción y
aventura, por lo que tanto Kamiya como Mikami, pronto convenció al equipo que
estaba tras el desarrollo que desarrollaran el juego como un título
independiente y de ahí es que nace el primer Devil May Cry para PlayStation 2.
Este
giro de 360 grados hizo que el desarrollo de Resident Evil 4 se pausara y se postergara para después, además las
consecuencias no solo fueron esas, en una entrevista con IGN, Shinji Mikami dijo
que programar Devil May Cry le dejó una amarga experiencia con el PlayStation 2,
alegando que era un sistema que presentaba muchas complejidades a la hora de
programar, fue el primer indicio de que Resident
Evil 4 poco a poco se alejaba de la consola de Sony. En
2001, Mikami convoca una conferencia y Shigeru Miyamoto estaba entre los
invitados. Anuncia que la franquicia de Resident
Evil tendría un renacimiento, trasladando toda la serie numérica a
Gamecube, además anuncia 2 juegos nuevos, Resident
Evil Zero, juego que originalmente se estaba desarrollando para Nintendo 64
y que el proyecto había pasado a Gamecube, y el segundo, Resident Evil 4. Esto último fue un golpe duro para los usuarios
del PlayStation 2, ya que Resident Evil 4
se le había prometido a ellos en un principio y hoy pasaba ser un exclusiva de
Gamecube.
Mikami
justifico esto debido a que buscaba hacer el mejor Resident Evil jamás creado, y que el PlayStation 2 no era la
consola indicada debido a sus limitaciones, Mikami decía de una forma muy sutil
que detestaba la PlayStation 2 para sus juegos, incluso su repudio era tal que llego
a tener un reunión con un representante de Microsoft para trasladar Resident Evil 4 al Xbox, si, así como
leen, Resident
Evil 4 pudo haber sido una exclusiva para el primer
Xbox, pero la reunión fue un fracaso principalmente por la poca
experiencia que tenía Microsoft con las third-parties, sobretodo las japonesas,
por lo que Mikami opto por Nintendo. Nintendo apenas había recibido una entrega
de la saga en una consola de Nintendo, el port de Resident Evil 2 para Nintendo 64 en los últimos años de vida de la
consola, además en ese entonces el Resident
Evil Zero, que iba a ser exclusivo para el Nintendo 64, sufría ciertos
problemas, la inminente llegada del Gamecube y la muerte del Nintendo 64
dejaron las cosas en el aire.
Mikami
termino haciendo negocios con Nintendo y se logró una buena relación lo que
termino en la exclusiva de Resident Evil
4. Mikami había encontrado un nuevo hogar, donde lo habían acogido bien,
para muestra de ello, cumple su promesa de llevar la saga de Resident Evil al Gamecube, empezando con
el primero, el remake del primer Resident
Evil que salió para la primera PlayStation en 1996. El juego había recibido
un lavado de cara completo, se actualizaron casi todos los elementos desde los
gráficos hasta las voces originales, siendo el gameplay lo único que se
conservaba aunque más refinado. REmake
fue la visión original que Mikami alguna vez había contemplado, además de haber
sido un éxito en ventas y en la crítica.
El
éxito de REmake hizo que la confianza
de Capcom a Nintendo se afianzara, lo que llevaría a aquel conocido anunció
acerca de que Capcom estaba planeando 5 títulos exclusivos para la consola de
Nintendo, dicho proyecto se le conoció como el Capcom Five o los 5 de Capcom. Con el propio Shinji Mikami bajo la supervisión de este proyecto, la alineación
consistía en estos 5 juegos: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead
Phoenix, Resident Evil 4, y Killer7. Dichos juegos iban a ayudar a despegar a la Gamecube, que se
encontraba en una situación precaria, similar a la que pasa actualmente el
PlayStation Vita. La historia de cómo termino este proyecto es de conocimiento de algunos, sino, recomiendo leer este artículo.
A
finales del 2002, luego del éxito de REmake,
finalmente sale Resident Evil Zero para
Gamecube, que seguía la fórmula de los juegos anteriores. A pesar de tener una
buena recepción, hubieron unos críticos que dijeron que la formula se estaba
estancando y que ya había envejecido, Mikami capto rápido la indirecta, fue
entonces donde se dio cuenta que Resident
Evil no estaba yendo en el camino correcto ni al renacimiento que el
buscaba, sino que estaba encaminado a muerte prematura.
Nos
remontamos al año 2003, Capcom no estaba pasando por un buen momento, había
tenido pérdidas fiscales y sus juegos no vendían tanto como ellos querían para
subsanar esas pérdidas, Devil May Cry 2
no vendio lo que Capcom esperaba, lo mismo que Resident Evil Zero, que esperaban que vendiera más que REmake, así como otros juegos que no
estaban vendiendo lo suficiente, esto influyo mucho en el proyecto del Capcom Five. P.N 03 fue el primer juego del Capcom Five en ser publicado, sin
embargo el juego fue un fracaso en críticas como en ventas, y debido al poco tiempo que
se tuvo para el desarrollo, el juego no se terminó de pulir que incluso el
mismo Mikami quedo insatisfecho del producto final. Al final Capcom cancelo
alrededor de 20 juegos que estaban en desarrollo, una de las víctimas fue un
título del Capcom Five, Dead Phoenix
que fue cancelado como parte de las medidas que Capcom tomo para aliviar las
perdidas así como que no vieron mucho futuro en ese juego, y entre esas medidas,
fue que los títulos restantes del Capcom Five perderían su calidad de
exclusivos, a excepción de Resident Evil
4.
Shinji
Mikami tampoco pasaba por un buen momento, tenía una crisis creativa que tenían
como pilar Resident Evil Zero y P.N 03. Mikami se dio cuenta que la saga
de Resident Evil estaba estancada y había que renovar la serie. En ese
entonces, Resident Evil 4 era la gran
apuesta de Nintendo para su Gamecube, el único que quedo en calidad de juego
exclusivo de la consola, tendría que ser la cúspide tanto de la saga como del
Gamecube. Mikami decide abandonar su puesto de gerente general del Production
Studio 4, para dedicarse a la supervisión creativa del mismo estudio y al
desarrollo completo de Resident Evil 4,
del cual ya se había vuelto a desarrollar gran parte del juego. Mientras Mikami
hacía P.N 03. había una versión del juego cuando Hiroshi Shibata estaba en la dirección del juego, que
se le conoció como “fog versión” en la misma tenía como protagonista a un Leon
S. Kennedy desesperado por sobrevivir y que tenía que infiltrarse a un cuartel
de Umbrella, asimismo todavía estaban lo zombis clásicos de la serie. Leon
tenía una particularidad, se había infectado con un virus y había poseído su
brazo izquierdo lo que le otorgaba un gran poder. Dicha versión incluía a una
compañera que escoltaba y algunas escenas en primera persona. Esta versión fue
rechazada cuando ya faltaba un 40% del desarrollo. Algunos cimientos de esta
versión se usaron para la versión final de Resident
Evil 4.
Luego
esta una versión que muchos ya habrán oído, la que le antecedió a la versión
final de Resident Evil 4, esta
versión también conocida como “Resident Evil 3.5” o “hookman versión”. Siempre
bajo la dirección de Hiroshi Shibata, el juego estaba enfocado en generar terror, siempre Leon S. Kennedy como protagonista, se encontraba atrapado en un
torre embrujada y a su vez lo aquejaba una extraña enfermedad, todo bajo un ambiente
mucho más terrorífico que cualquier juego anterior a la saga, se podían
apreciar algunos flashbacks y escenas de alucinación que a medida que progresabas se iba volviendo más difícil diferenciar las alucinaciones y la
realidad, de algún modo, parecido a lo visto en Eternal Darkness. Los enemigos también eran diferentes, todos de
origen paranormal, muy diferente a los que nos habían mostrado la saga antes,
iban desde armaduras poseídas, muñecas vivientes y fantasmas, como el hombre
fantasma con un garfio (de ahí que se le llame “hookman versión) que se aprecia
en el vídeo. El sistema de juego era como los clásicos, con el control tipo
tanque y la cámara fija, aunque había una sutil mejora, cuando apuntabas con
algún arma la cámara se situaba detrás de tu hombro, elemento del gameplay se
reutilizo para la versión final de Resident
Evil 4. Esta versión presento varias dificultades además que estaba
saliendo muy cara, y a pesar de algunos cambios, seguía sin distanciarse de los
juegos anteriores. Cuando Mikami llego a tomar las riendas del juego, desecho
la idea, por lo que reiniciaron todo el juego de nuevo.
Mikami
iba con una sola cosa en la cabeza, replantear el concepto de Resident Evil y tenía que hacer si o si,
Capcom le estaba poniendo una gran presión, si Resident Evil 4 no vendía, matarían a la franquicia, por lo que fue
un todo o nada. Mikami primero cambio el sistema de cámaras, por uno
completamente en 3D y ya no el fijo de las versiones anteriores, la jugabilidad
pausada también cambio por una más rápida y frenética, pero el cambio más
significativo fue el sistema de apuntado, donde la cámara se fija en los
hombros dando al jugador para dar mucha más precisión a la hora de disparar. Los juegos
en tercera persona antes de Resident Evil
4 usualmente dependían del ángulo donde se situaba la cámara para disparar,
es decir te seguía según donde apuntabas incluso podía obstaculizarte algún
elemento en pantalla como el propio personaje que controlabas, pero en su tiempo
funcionaba y muy bien, además se subsanaba con algún auto-aim para que apuntar
fuera más cómodo.
La
historia del juego fue otro cambio radical, Mikami decidió que era mejor hacer
de esta historia lo más alejada de los juegos anteriores, una vez más,
intentando darle frescura al juego, Umbrella ya no sería más la organización antagonista
y el T-Virus no sería el causante de la nueva infección, esta vez el
antagonista sería un grupo conocido como “Los Iluminados”, dirigidos por Osmund
Saddler el villano de turno en reemplazo de Albert Wesker. El escenario es
diferente, y como no, Raccoon City está destruida, por lo que el escenario es
un pueblo pequeño de España, los
aldeanos de este pueblo son los enemigos del juego conocidos como “Los Ganados”
que reemplazaban a los típicos zombies de la serie, estos a diferencia de los
zombies, son conscientes de lo que hacen por lo que son mucho más inteligentes
y agresivos, claro que esto así porque
han sido infectado por “Las Plagas” el nuevo virus que reemplaza al T-Virus. Todo
estaba hecho, se cambió lo que se tenía que cambiar, actualmente es debatible decir si el cambio fue bueno o no, “Resident Evil
3.5” luce como un Resident Evil de
toda la vida pero muy refinado, pero sin duda lo más importante es que
asustaba, elemento que las secuelas más recientes han olvidado. Y aunque podra parecer
que Mikami fue abusivo al mandar a reiniciar un proyecto que estaba bastante
avanzado, lo cierto es que casi todo el equipo estuvo de acuerdo y muchos de
ellos aportaron ideas para el juego.
En
enero del 2005 finalmente sale Resident
Evil 4 en exclusiva para el Nintendo Gamecube, el juego fue un éxito tanto a nivel de venta como
de crítica, probablemente más de lo que Capcom hubiera esperado, Mikami lo había
logrado, hizo que la franquicia estuviese en boca de todos y se recobrara interés
por la misma, todo iba muy bien, excepto por una cosa, la exclusiva para Gamecube solo le duro 9 meses
puesto que a un par de meses previo al lanzamiento, se había confirmado que saldría
para PlayStation 2 a pesar de todo. No solo Nintendo se sentía traicionado sino que Mikami, estaba cabreado por la noticia según cuentan, tanto
que juro no volver a participar en un Resident
Evil, y hasta la fecha lo ha cumplido. Perder al creador de la saga no fue
lo único que le siguió, las expectativas que se tenían en Resident Evil 5 fueron tan altas y desgraciadamente Capcom hizo sus
jugadas corporativas, la formula probo ser un éxito, por lo que el concepto se
reciclo y Resident Evil 5 fue
catalogado como un clon de Resident Evil 4, no era tan malo decir que Mikami ya no participaba en este juego sino
que el elemento “terror” se pasó por alto y Resident
Evil 5 se enfocó muchísimo más a la acción, influenciado por juegos de
acción exitosos como Call of Duty o Gears of War.
Resident Evil 5 fue un paso atrás, la
jugabilidad que era la misma, no se mejoró nada, Resident Evil 4 le dolía el hecho que no podías caminar mientras
disparabas y nada de eso fue corregido en Resident
Evil 5, ni la inteligencia artificial mejoro, que al estar en sistemas muchísimos
más poderosos que el GameCube debió mejorar mucho en ese aspecto. Si eso no bastaba,
Capcom se sumó a la tendencia del contenido descargable, resultaba que el
contenido de paga se encontraba en realidad en el disco, pagabas únicamente para
desbloquear el contenido. La realidad fue así, Capcom empezó la inevitable
sobreexplotación de la franquicia estancándola nuevamente, el juego más
reciente, Resident Evil 6, es prueba
de ello y ni mencionar bazofias como Resident
Evil: Operation Raccoon City. Todo esto termino por dar que los fans
buscaran a la raíz de la degradación de Resident
Evil como juego de terror, recayendo en Resident
Evil 4, lo cierto es que Capcom tiene más la culpa así como la tendencia
actual de los videojuegos por ser más cinemáticos y enfocados en la acción que
los ha llevado por optar tales decisiones con una de sus franquicias más emblemáticas.
Quien sabe lo que Mikami tenía planeado para después, su salida de Capcom deja muchas cosas al aire, la historia de Resident
Evil 4 queda con poca relevancia, probablemente Mikami iba a partir de ahí más
sin embargo, las cosas no se dieron como querían y Capcom trajo de vuelta a Wesker
y compañía para Resident Evil 5,
dejando la historia de Resident Evil 4 aportando poco.
Resident Evil 4 fue un juego con mucha influencia a pesar de todo, se podría decir que sirve perfectamente como transición entre los juegos de la
sexta y séptima generación de consolas, Resident
Evil 4 aporto un control que se ha usado tanto por los juegos esta generación como Gears of War, Uncharted, Dead Space, Max Payne 3, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption o cualquier otro
videojuego en tercera persona actual le debe la jugabilidad,
hubieron juegos que incluso la perfeccionaron. Además el juego le aposto a la cinemática, se incluían Quick Time Events para intentar “adentrarte” a la
historia como muchos juegos de la actual generación donde los Quick Time
Events vienen de paquete.
Reinventó
una saga y en su momento resultó extremadamente novedoso en muchos de sus
planteamientos (aunque arcaico en otros). Lo mejor del juego, es que tenía
cierto sentido de la autoparodia y que abandonaba la estela de los demás
elementos de la saga permitiéndonos entrar de lleno en la acción sin muchas pretensiones.
Y lo mejor de todo es que por primera vez en la saga, si existía
"tensión" no era debido a la frustración de disponer malos controles , no poder apuntar donde nos daba la gana o una escasez asfixiante de munición
hasta hacerlo injugable hasta cierto punto, sino porque simplemente, resultaba un
reto y era bastante divertido. Seguro que si los Resident Evil actuales fueran como los clásicos, no faltarían
quienes dijeran que Capcom tiene poca creatividad y nunca innova, ese
estancamiento se evitó con Resident Evil 4 y por eso fue necesario, te guste o no.
La importancia de Resident Evil 4 quedó todavía más patente cuando salió el 5 y todos nos dimos cuenta de lo divertido que era el 4 en comparación ^^
ResponderBorrarCompletamente, aunque jugar RE5 en cooperativo era divertido.
BorrarCrítica constructiva: el contenido del artículo está realmente bien, buena estructuración temporal y bastante completo en cuanto a información, pero cometes varios errores ortográficos y sintácticos. En adelante deberías no perder tanto de vista esos detalles, pues enturbian considerablemente el resultado final.
ResponderBorrarGracias, mi error fue no darle una revisión final antes de publicarlo.
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