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26 feb. 2013

Resident Evil 4 fue necesario


Han pasado 8 años desde que hizo su arribo Resident Evil 4 para el Nintendo Gamecube, un juego galardonado, una influencia para la industria, revitalizo y volvió a generar interés por la franquicia de Resident Evil. A pesar de todo, al pasó de los años se le fue criticando por los fans tanto los más puristas como los recién entrados en la serie, que vieron a Resident Evil 4 como un error ya que este desvió la idea original de Resident Evil, ser un juego de terror, no un juego de acción como se ha visto en la última entrega que salió el año pasado. Paso de ser un juego aclamado, a un juego sobrevalorado y por último infravalorado, se le ha restado mucho mérito al juego como consecuencia de buscar a algún culpable del degrado de la serie de Resident Evil, sin embargo en este artículo recapitularemos la historia detrás de la concepción de Resident Evil 4 y porque su existencia como tal fue necesaria, no solo para la franquicia sino para la industria en general. 

Resident Evil 4 tiene una historia larga, que se remonta desde 1999, cuando el título estaba originalmente concebido para el PlayStation 2 e iba a estar dirigido por Hideki Kamiya. Shinji Mikami, creador de Resident Evil, dejó en manos de Hideki Kamiya para que hiciese una nueva historia, Kamiya había sido productor de los títulos anteriores, por lo que el juego estaba en buenas manos. El proyecto iba viento en popa, sin embargo mientras más se avanzaba en el proyecto, Kamiya se estaba dando cuenta que este juego que estaba haciendo se estaba alejando mucho del concepto de Resident Evil, el juego que el hacía era un juego de acción y aventura, por lo que tanto Kamiya como Mikami, pronto convenció al equipo que estaba tras el desarrollo que desarrollaran el juego como un título independiente y de ahí es que nace el primer Devil May Cry para PlayStation 2.

Este giro de 360 grados hizo que el desarrollo de Resident Evil 4 se pausara y se postergara para después, además las consecuencias no solo fueron esas, en una entrevista con IGN, Shinji Mikami dijo que programar Devil May Cry le dejó una amarga experiencia con el PlayStation 2, alegando que era un sistema que presentaba muchas complejidades a la hora de programar, fue el primer indicio de que Resident Evil 4 poco a poco se alejaba de la consola de Sony. En 2001, Mikami convoca una conferencia y Shigeru Miyamoto estaba entre los invitados. Anuncia que la franquicia de Resident Evil tendría un renacimiento, trasladando toda la serie numérica a Gamecube, además anuncia 2 juegos nuevos, Resident Evil Zero, juego que originalmente se estaba desarrollando para Nintendo 64 y que el proyecto había pasado a Gamecube, y el segundo, Resident Evil 4. Esto último fue un golpe duro para los usuarios del PlayStation 2, ya que Resident Evil 4 se le había prometido a ellos en un principio y hoy pasaba ser un exclusiva de Gamecube.

Mikami justifico esto debido a que buscaba hacer el mejor Resident Evil jamás creado, y que el PlayStation 2 no era la consola indicada debido a sus limitaciones, Mikami decía de una forma muy sutil que detestaba la PlayStation 2 para sus juegos, incluso su repudio era tal que llego a tener un reunión con un representante de Microsoft para trasladar Resident Evil 4 al Xbox, si, así como leen, Resident Evil 4 pudo haber sido una exclusiva para el primer Xbox, pero la reunión fue un fracaso principalmente por la poca experiencia que tenía Microsoft con las third-parties, sobretodo las japonesas, por lo que Mikami opto por Nintendo. Nintendo apenas había recibido una entrega de la saga en una consola de Nintendo, el port de Resident Evil 2 para Nintendo 64 en los últimos años de vida de la consola, además en ese entonces el Resident Evil Zero, que iba a ser exclusivo para el Nintendo 64, sufría ciertos problemas, la inminente llegada del Gamecube y la muerte del Nintendo 64 dejaron las cosas en el aire.

Mikami termino haciendo negocios con Nintendo y se logró una buena relación lo que termino en la exclusiva de Resident Evil 4. Mikami había encontrado un nuevo hogar, donde lo habían acogido bien, para muestra de ello, cumple su promesa de llevar la saga de Resident Evil al Gamecube, empezando con el primero, el remake del primer Resident Evil que salió para la primera PlayStation en 1996. El juego había recibido un lavado de cara completo, se actualizaron casi todos los elementos desde los gráficos hasta las voces originales, siendo el gameplay lo único que se conservaba aunque más refinado. REmake fue la visión original que Mikami alguna vez había contemplado, además de haber sido un éxito en ventas y en la crítica.

El éxito de REmake hizo que la confianza de Capcom a Nintendo se afianzara, lo que llevaría a aquel conocido anunció acerca de que Capcom estaba planeando 5 títulos exclusivos para la consola de Nintendo, dicho proyecto se le conoció como el Capcom Five o los 5 de Capcom. Con el propio Shinji Mikami bajo la supervisión de este proyecto, la alineación consistía en estos 5 juegos: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Killer7. Dichos juegos iban a ayudar a despegar a la Gamecube, que se encontraba en una situación precaria, similar a la que pasa actualmente el PlayStation Vita. La historia de cómo termino este proyecto es de conocimiento de algunos, sino, recomiendo leer este artículo.

A finales del 2002, luego del éxito de REmake, finalmente sale Resident Evil Zero para Gamecube, que seguía la fórmula de los juegos anteriores. A pesar de tener una buena recepción, hubieron unos críticos que dijeron que la formula se estaba estancando y que ya había envejecido, Mikami capto rápido la indirecta, fue entonces donde se dio cuenta que Resident Evil no estaba yendo en el camino correcto ni al renacimiento que el buscaba, sino que estaba encaminado a muerte prematura.

Nos remontamos al año 2003, Capcom no estaba pasando por un buen momento, había tenido pérdidas fiscales y sus juegos no vendían tanto como ellos querían para subsanar esas pérdidas, Devil May Cry 2 no vendio lo que Capcom esperaba, lo mismo que Resident Evil Zero, que esperaban que vendiera más que REmake, así como otros juegos que no estaban vendiendo lo suficiente, esto influyo mucho en el proyecto del Capcom Five. P.N 03 fue el primer juego del Capcom Five en ser publicado, sin embargo el juego fue un fracaso en críticas como en ventas, y debido al poco tiempo que se tuvo para el desarrollo, el juego no se terminó de pulir que incluso el mismo Mikami quedo insatisfecho del producto final. Al final Capcom cancelo alrededor de 20 juegos que estaban en desarrollo, una de las víctimas fue un título del Capcom Five, Dead Phoenix que fue cancelado como parte de las medidas que Capcom tomo para aliviar las perdidas así como que no vieron mucho futuro en ese juego, y entre esas medidas, fue que los títulos restantes del Capcom Five perderían su calidad de exclusivos, a excepción de Resident Evil 4.

Shinji Mikami tampoco pasaba por un buen momento, tenía una crisis creativa que tenían como pilar Resident Evil Zero y P.N 03. Mikami se dio cuenta que la saga de Resident Evil estaba estancada y había que renovar la serie. En ese entonces, Resident Evil 4 era la gran apuesta de Nintendo para su Gamecube, el único que quedo en calidad de juego exclusivo de la consola, tendría que ser la cúspide tanto de la saga como del Gamecube. Mikami decide abandonar su puesto de gerente general del Production Studio 4, para dedicarse a la supervisión creativa del mismo estudio y al desarrollo completo de Resident Evil 4, del cual ya se había vuelto a desarrollar gran parte del juego. Mientras Mikami hacía P.N 03. había una versión del juego cuando Hiroshi Shibata estaba en la dirección del juego, que se le conoció como “fog versión” en la misma tenía como protagonista a un Leon S. Kennedy desesperado por sobrevivir y que tenía que infiltrarse a un cuartel de Umbrella, asimismo todavía estaban lo zombis clásicos de la serie. Leon tenía una particularidad, se había infectado con un virus y había poseído su brazo izquierdo lo que le otorgaba un gran poder. Dicha versión incluía a una compañera que escoltaba y algunas escenas en primera persona. Esta versión fue rechazada cuando ya faltaba un 40% del desarrollo. Algunos cimientos de esta versión se usaron para la versión final de Resident Evil 4.


Luego esta una versión que muchos ya habrán oído, la que le antecedió a la versión final de Resident Evil 4, esta versión también conocida como “Resident Evil 3.5” o “hookman versión”. Siempre bajo la dirección de Hiroshi Shibata, el juego estaba enfocado en generar terror, siempre Leon S. Kennedy como protagonista, se encontraba atrapado en un torre embrujada y a su vez lo aquejaba una extraña enfermedad, todo bajo un ambiente mucho más terrorífico que cualquier juego anterior a la saga, se podían apreciar algunos flashbacks y escenas de alucinación que a medida que progresabas se iba volviendo más difícil diferenciar las alucinaciones y la realidad, de algún modo, parecido a lo visto en Eternal Darkness. Los enemigos también eran diferentes, todos de origen paranormal, muy diferente a los que nos habían mostrado la saga antes, iban desde armaduras poseídas, muñecas vivientes y fantasmas, como el hombre fantasma con un garfio (de ahí que se le llame “hookman versión) que se aprecia en el vídeo. El sistema de juego era como los clásicos, con el control tipo tanque y la cámara fija, aunque había una sutil mejora, cuando apuntabas con algún arma la cámara se situaba detrás de tu hombro, elemento del gameplay se reutilizo para la versión final de Resident Evil 4. Esta versión presento varias dificultades además que estaba saliendo muy cara, y a pesar de algunos cambios, seguía sin distanciarse de los juegos anteriores. Cuando Mikami llego a tomar las riendas del juego, desecho la idea, por lo que reiniciaron todo el juego de nuevo.

Mikami iba con una sola cosa en la cabeza, replantear el concepto de Resident Evil y tenía que hacer si o si, Capcom le estaba poniendo una gran presión, si Resident Evil 4 no vendía, matarían a la franquicia, por lo que fue un todo o nada. Mikami primero cambio el sistema de cámaras, por uno completamente en 3D y ya no el fijo de las versiones anteriores, la jugabilidad pausada también cambio por una más rápida y frenética, pero el cambio más significativo fue el sistema de apuntado, donde la cámara se fija en los hombros dando al jugador para dar mucha más precisión a la hora de disparar. Los juegos en tercera persona antes de Resident Evil 4 usualmente dependían del ángulo donde se situaba la cámara para disparar, es decir te seguía según donde apuntabas incluso podía obstaculizarte algún elemento en pantalla como el propio personaje que controlabas, pero en su tiempo funcionaba y muy bien, además se subsanaba con algún auto-aim para que apuntar fuera más cómodo.

La historia del juego fue otro cambio radical, Mikami decidió que era mejor hacer de esta historia lo más alejada de los juegos anteriores, una vez más, intentando darle frescura al juego, Umbrella ya no sería más la organización antagonista y el T-Virus no sería el causante de la nueva infección, esta vez el antagonista sería un grupo conocido como “Los Iluminados”, dirigidos por Osmund Saddler el villano de turno en reemplazo de Albert Wesker. El escenario es diferente, y como no, Raccoon City está destruida, por lo que el escenario es un pueblo pequeño de España, los aldeanos de este pueblo son los enemigos del juego conocidos como “Los Ganados” que reemplazaban a los típicos zombies de la serie, estos a diferencia de los zombies, son conscientes de lo que hacen por lo que son mucho más inteligentes y agresivos, claro que esto así porque han sido infectado por “Las Plagas” el nuevo virus que reemplaza al T-Virus. Todo estaba hecho, se cambió lo que se tenía que cambiar, actualmente es debatible decir si el cambio fue bueno o no, “Resident Evil 3.5” luce como un Resident Evil de toda la vida pero muy refinado, pero sin duda lo más importante es que asustaba, elemento que las secuelas más recientes han olvidado. Y aunque podra parecer que Mikami fue abusivo al mandar a reiniciar un proyecto que estaba bastante avanzado, lo cierto es que casi todo el equipo estuvo de acuerdo y muchos de ellos aportaron ideas para el juego.
En enero del 2005 finalmente sale Resident Evil 4 en exclusiva para el Nintendo Gamecube, el juego fue un éxito tanto a nivel de venta como de crítica, probablemente más de lo que Capcom hubiera esperado, Mikami lo había logrado, hizo que la franquicia estuviese en boca de todos y se recobrara interés por la misma, todo iba muy bien, excepto por una cosa, la exclusiva para Gamecube solo le duro 9 meses puesto que a un par de meses previo al lanzamiento, se había confirmado que saldría para PlayStation 2 a pesar de todo. No solo Nintendo se sentía traicionado sino que Mikami, estaba cabreado por la noticia según cuentan, tanto que juro no volver a participar en un Resident Evil, y hasta la fecha lo ha cumplido. Perder al creador de la saga no fue lo único que le siguió, las expectativas que se tenían en Resident Evil 5 fueron tan altas y desgraciadamente Capcom hizo sus jugadas corporativas, la formula probo ser un éxito, por lo que el concepto se reciclo y Resident Evil 5 fue catalogado como un clon de Resident Evil 4, no era tan malo decir que Mikami ya no participaba en este juego sino que el elemento “terror” se pasó por alto y Resident Evil 5 se enfocó muchísimo más a la acción, influenciado por juegos de acción exitosos como Call of Duty o Gears of War.

Resident Evil 5 fue un paso atrás, la jugabilidad que era la misma, no se mejoró nada, Resident Evil 4 le dolía el hecho que no podías caminar mientras disparabas y nada de eso fue corregido en Resident Evil 5, ni la inteligencia artificial mejoro, que al estar en sistemas muchísimos más poderosos que el GameCube debió mejorar mucho en ese aspecto. Si eso no bastaba, Capcom se sumó a la tendencia del contenido descargable, resultaba que el contenido de paga se encontraba en realidad en el disco, pagabas únicamente para desbloquear el contenido. La realidad fue así, Capcom empezó la inevitable sobreexplotación de la franquicia estancándola nuevamente, el juego más reciente, Resident Evil 6, es prueba de ello y ni mencionar bazofias como Resident Evil: Operation Raccoon City. Todo esto termino por dar que los fans buscaran a la raíz de la degradación de Resident Evil como juego de terror, recayendo en Resident Evil 4, lo cierto es que Capcom tiene más la culpa así como la tendencia actual de los videojuegos por ser más cinemáticos y enfocados en la acción que los ha llevado por optar tales decisiones con una de sus franquicias más emblemáticas. Quien sabe lo que Mikami tenía planeado para después, su salida de Capcom deja muchas cosas al aire, la historia de Resident Evil 4 queda con poca relevancia, probablemente Mikami iba a partir de ahí más sin embargo, las cosas no se dieron como querían y Capcom trajo de vuelta a Wesker y compañía para Resident Evil 5, dejando la historia de Resident Evil 4 aportando poco.

Resident Evil 4 fue un juego con mucha influencia a pesar de todo, se podría decir que sirve perfectamente como transición entre los juegos de la sexta y séptima generación de consolas, Resident Evil 4 aporto un control que se ha usado tanto por los juegos esta generación como Gears of War, Uncharted, Dead Space, Max Payne 3, Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption o cualquier otro videojuego en tercera persona actual le debe la jugabilidad, hubieron juegos que incluso la perfeccionaron. Además el juego le aposto a la cinemática, se incluían Quick Time Events para intentar “adentrarte” a la historia como muchos juegos de la actual generación donde los Quick Time Events vienen de paquete.

Reinventó una saga y en su momento resultó extremadamente novedoso en muchos de sus planteamientos (aunque arcaico en otros). Lo mejor del juego, es que tenía cierto sentido de la autoparodia y que abandonaba la estela de los demás elementos de la saga permitiéndonos entrar de lleno en la acción sin muchas pretensiones. Y lo mejor de todo es que por primera vez en la saga, si existía "tensión" no era debido a la frustración de disponer malos controles , no poder apuntar donde nos daba la gana o una escasez asfixiante de munición hasta hacerlo injugable hasta cierto punto, sino porque simplemente, resultaba un reto y era bastante divertido. Seguro que si los Resident Evil actuales fueran como los clásicos, no faltarían quienes dijeran que Capcom tiene poca creatividad y nunca innova, ese estancamiento se evitó con Resident Evil 4 y por eso fue necesario, te guste o no.

4 comentarios:

  1. La importancia de Resident Evil 4 quedó todavía más patente cuando salió el 5 y todos nos dimos cuenta de lo divertido que era el 4 en comparación ^^

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    1. Completamente, aunque jugar RE5 en cooperativo era divertido.

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  2. Crítica constructiva: el contenido del artículo está realmente bien, buena estructuración temporal y bastante completo en cuanto a información, pero cometes varios errores ortográficos y sintácticos. En adelante deberías no perder tanto de vista esos detalles, pues enturbian considerablemente el resultado final.

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    1. Gracias, mi error fue no darle una revisión final antes de publicarlo.

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